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ガラルマッギョの種族値・実数値・覚える技
じめんはがね 特性: ぎたい
ポケモンチャンピオンズ(Lv50・個体値32固定)でのガラルマッギョのデータ。 このガラルマッギョで攻撃するダメージ計算 / このガラルマッギョが受けるダメージ計算
種族値と実数値(Lv50)
| 能力 | 種族値 | 無振り | 32振り | 32振り+補正1.1 |
|---|---|---|---|---|
| HP | 184 | 216 | — | |
| こうげき | 101 | 133 | 143 | |
| ぼうぎょ | 119 | 151 | 162 | |
| とくこう | 86 | 118 | 126 | |
| とくぼう | 104 | 136 | 146 | |
| すばやさ | 52 | 84 | 89 |
タイプ相性(防御時)
| ×2 | ほのおみずかくとうじめん |
|---|---|
| ×0.5 | ノーマルひこうエスパーむしドラゴンはがねフェアリー |
| ×0.25 | いわ |
| 無効 | でんきどく |
覚える技(52件)
| 技 | タイプ | 分類 | 威力 | 命中 | PP | 効果 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| からげんき | ノーマル | 物理 | 70 | 100 | 20 | 自分がどく状態、もうどく状態、まひ状態、やけど状態のいずれかの場合は威力が2倍になる。やけど状態による物理技のダメージが半減される効果は無視する。 |
| しめつける | ノーマル | 物理 | 15 | 85 | 20 | 相手をバインド状態にする。 |
| じたばた | ノーマル | 物理 | — | 100 | 16 | 自分の残りHPが少ないほど威力が上がる。威力20ー200。 |
| さわぐ | ノーマル | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 自分はさわぐ状態になる。 |
| りんしょう | ノーマル | 特殊 | 60 | 100 | 16 | 同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと、1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。2匹目以降の威力は2倍になる。 |
| だいちのはどう | ノーマル | 特殊 | 50 | 100 | 12 | 自分がフィールドの効果を受けている場合、威力が2倍になる。フィールドの種類によってタイプが変わる。 |
| いびき | ノーマル | 特殊 | 50 | 100 | 16 | 自分がねむり状態の場合使うことができる。30%の確率で相手をひるませる。 |
| ミラータイプ | ノーマル | 変化 | — | — | 16 | 自分のタイプを相手のタイプと同じにする。 |
| あくび | ノーマル | 変化 | — | — | 12 | 相手をねむけ状態にする。相手に必ず命中する。 |
| いたみわけ | ノーマル | 変化 | — | — | 20 | 自分と相手の残りHPを足して互いに1/2ずつに分ける。 |
| ねごと | ノーマル | 変化 | — | — | 12 | 自分がねむり状態の場合使うことができる。自分が覚えている他の技の中からいずれかの技を使う。 |
| メロメロ | ノーマル | 変化 | — | 100 | 16 | 相手をメロメロ状態にする。同性、性別不明の相手には失敗する。 |
| こらえる | ノーマル | 変化 | — | — | 12 | 使ったターン中はひんしになる技のダメージを受けると、HPを1残して耐える。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。 |
| まもる | ノーマル | 変化 | — | — | 8 | 使ったターン中、相手の技から身を守る。連続で使うと成功率が前に使った時の1/3になる。 |
| みがわり | ノーマル | 変化 | — | — | 12 | 自分のHPを最大HPの1/4減らしみがわりを出す。みがわりは、自分の代わりに技を受ける。最大HPの1/4のダメージを受けると消える。 |
| いやなおと | ノーマル | 変化 | — | 85 | 20 | 相手の防御を2段階下げる。 |
| だくりゅう | みず | 特殊 | 90 | 85 | 12 | 30%の確率で相手の命中率を1段階下げる。 |
| なみのり | みず | 特殊 | 90 | 100 | 16 | 水中状態の相手には威力が2倍になる。 |
| ねっとう | みず | 特殊 | 80 | 100 | 16 | 30%の確率で相手をやけど状態にする。相手のこおり状態を治す。使うと自分のこおり状態を治す。 |
| あまごい | みず | 変化 | — | — | 8 | 5ターンの間あめ状態にする。 |
| でんじは | でんき | 変化 | — | 90 | 20 | 相手をまひ状態にする。じめんタイプ相手には無効。 |
| とびはねる | ひこう | 物理 | 85 | 85 | 8 | 使ったターンで空中状態になり次のターンで攻撃する。30%の確率で相手をまひ状態にする。 |
| ストーンエッジ | いわ | 物理 | 100 | 80 | 8 | きゅうしょアップ+1で攻撃する。 |
| いわなだれ | いわ | 物理 | 75 | 90 | 12 | 30%の確率で相手をひるませる。 |
| がんせきふうじ | いわ | 物理 | 60 | 95 | 16 | 相手の素早さを1段階下げる。 |
| ステルスロック | いわ | 変化 | — | — | 20 | 相手の場をステルスロック状態にする。 |
| すなあらし | いわ | 変化 | — | — | 8 | 5ターンの間すなあらし状態にする。 |
| ヘドロウェーブ | どく | 特殊 | 95 | 100 | 12 | 10%の確率で相手をどく状態にする。 |
| ヘドロばくだん | どく | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 30%の確率で相手をどく状態にする。 |
| じしん | じめん | 物理 | 100 | 100 | 12 | 地中状態の相手には威力が2倍になる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。 |
| あなをほる | じめん | 物理 | 80 | 100 | 12 | 使ったターンで地中状態になり、次のターンで攻撃する。 |
| じだんだ | じめん | 物理 | 75 | 100 | 12 | 前のターン自分が動けなかったり技を外したり失敗していた場合、威力が2倍になる。 |
| じならし | じめん | 物理 | 60 | 100 | 20 | 相手の素早さを1段階下げる。グラスフィールド状態の時、威力が1/2になる。 |
| じわれ | じめん | 物理 | — | 30 | 8 | 相手をひんしにする。命中率30%固定。 |
| だいちのちから | じめん | 特殊 | 90 | 100 | 12 | 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。 |
| マッドショット | じめん | 特殊 | 55 | 95 | 16 | 相手の素早さを1段階下げる。 |
| どろかけ | じめん | 特殊 | 20 | 100 | 12 | 相手の命中率を1段階下げる。 |
| こおりのキバ | こおり | 物理 | 65 | 95 | 16 | 10%の確率で相手をこおり状態にする。10%の確率で相手をひるませる。 |
| カウンター | かくとう | 物理 | — | 100 | 20 | 使ったターンに相手から受けた物理技のダメージを2倍にして返す。 |
| ねむる | エスパー | 変化 | — | — | 8 | 自分のHPを全回復し状態異常も回復する。2ターンの間ねむり状態になる。HPが満タンだと失敗する。 |
| うらみ | ゴースト | 変化 | — | 100 | 12 | 相手が最後に使用した技のPPを4減らす。 |
| のろい | ゴースト | 変化 | — | — | 12 | 自分のHPを最大HPの1/2減らし、相手をのろい状態にする。ゴーストタイプ以外の場合、自分の素早さを1段階下げて、攻撃・防御を1段階上げる。 |
| イカサマ | あく | 物理 | 95 | 100 | 16 | 自分の攻撃ではなく相手の攻撃の能力値でダメージが決まる。 |
| かみくだく | あく | 物理 | 80 | 100 | 16 | 20%の確率で相手の防御を1段階下げる。 |
| うっぷんばらし | あく | 物理 | 75 | 100 | 8 | 使ったターンに自分の能力が下がっている場合、威力が2倍になる。 |
| ふいうち | あく | 物理 | 70 | 100 | 8 | 相手が攻撃を選んでおりかつこの技を使ったターン中、まだ攻撃をしていない時でないと失敗する。 |
| しっぺがえし | あく | 物理 | 50 | 100 | 12 | 相手より後に攻撃すると技の威力が2倍になる。 |
| トラバサミ | はがね | 物理 | 35 | 100 | 16 | 相手をバインド状態にする。 |
| てっていこうせん | はがね | 特殊 | 140 | 95 | 8 | 攻撃した後自分の最大HPの1/2のダメージを受ける。 |
| ラスターカノン | はがね | 特殊 | 80 | 100 | 12 | 10%の確率で相手の特防を1段階下げる。 |
| てっぺき | はがね | 変化 | — | — | 16 | 自分の防御を2段階上げる。 |
| きんぞくおん | はがね | 変化 | — | 85 | 20 | 相手の特防を2段階下げる。 |