ポケチャン計算機

対戦用語集(全24語)

攻略記事や対戦でよく出てくる用語を、ダメージ計算・対戦の基本・構築・立ち回りの4つに分けてまとめました。分からない言葉が出てきたら、ここに戻ってきてください。

ダメージ計算

確定数

何回攻撃すれば必ず倒せるかの回数。乱数(振れ幅)に関係なく確実にHPを0にできる回数のこと。「確定2発」なら2回攻撃すれば絶対に倒せる。ダメージ計算の読み方も参照。

乱数

ダメージ計算で発生する85〜100%・16段階の振れ幅。同じ技・同じ相手でも、毎回ダメージが微妙に変わるのはこの乱数のため。

乱数1発(乱数2発)

運が良ければその回数の攻撃で倒せること。「乱数1発37.5%」のように確率で表現され、確定数より少ない回数で倒せる可能性を示す。

タイプ一致(STAB)

自分と同じタイプの技を使うと威力が1.5倍になるボーナス。タイプ相性の基礎も参照。

こうかばつぐん/いまひとつ

タイプ相性によって技のダメージが2倍/0.5倍になること。0倍(無効)になる組み合わせもある。

急所

通常よりダメージが上がる特殊な命中(会心の一撃)。急所の仕組みで発生率や対策を解説。

対戦の基本

対面

場に出ているポケモン同士の1対1の状況、またはその相性のこと。

素早さ管理

どちらが先に行動できるかをコントロールする考え方。素早さ早見表で自分の立ち位置を確認できる。

先制技

本来の素早さに関係なく優先して行動できる技。先制技と素早さの関係も参照。

積み技

こうげきや素早さなど、能力ランクを上げる技。積み技の使い方を参照。

状態異常

どく・まひ・やけど・ねむり・こおりなど、行動や能力に継続的な悪影響を与える状態。交代の考え方と合わせて対策を考える。

天候・フィールド

場全体にかかる効果。晴れ・雨・砂嵐・雪の天候と、エレキ・グラス等のフィールドがある。

構築・選出

選出

手持ちのポケモンから実際の対戦で使う数体を選ぶ工程。選出の考え方選出シミュレーターも参照。

一貫

同じタイプの技に対する弱点が、パーティ全体に共通してしまっている状態。1つの技で複数体が崩れる原因になる。

受け

特定の相手やタイプの攻撃を安定して耐えられるポケモン。受けサイクルで立ち回りを解説。

エース

パーティの中心となる主力アタッカー。

始動役

天候やフィールド、設置技などを最初に展開する役割のポケモン。

特定の技構成・持ち物・能力値ポイントの配分を組み合わせた、そのポケモンの運用パターン。技構成の考え方も参照。

立ち回り

ダメージレース

お互いの残りHPと与えられるダメージを比較して、このまま殴り合ったらどちらが勝つかを予測する考え方。ダメージレースの考え方で詳しく解説。

詰み

どう行動しても不利な状況から抜け出せない状態。選出の時点で詰みを作らないことが重要。

起点

味方が有利に立ち回れるきっかけを作ること。相手に無理な交代をさせる、居座りにくくするなど。

交代読み

相手が交代してくることを予測して、それに強い技や行動を選ぶこと。持ち物の見抜き方とも関連。

後出し

相手の行動を見てから、有利なポケモンに交代して対応すること。

サイクル戦

交代を繰り返しながら、設置技やダメージを少しずつ積み重ねて有利を作る戦い方。

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